CHASIS
Fuerza bruta, combate, resistencia. Aguantar palizas y correr por el Persa.
DOCUMENTO FILTRADO // COPIA ILEGAL
Manual de Operaciones y Física Espiritual para Operarios del SEI.
La ignorancia de estas reglas no exime de la posesión demoníaca.
Tiras una reserva de d6 igual a tu Atributo + 1.
Cada 6 EXPLOTA: lo retiras, tiras otro d6 y sumas el resultado. Tu resultado final es el valor más alto de tu cadena.
No sumes dados por entorno o equipo. El DJ evalúa la ficción y asigna tu Posición:
| RESULTADO (Mejor Dado) | POSICIÓN SEGURA | POSICIÓN ARRIESGADA | POSICIÓN DESESPERADA |
|---|---|---|---|
| 9+ | Éxito total | Éxito total | Éxito con costo |
| 6 - 8 | Éxito con costo | Éxito con costo | Éxito parcial |
| 1 - 5 | Éxito parcial | Fracaso | Fracaso grave |
Todo operario del SEI comienza con un potencial limitado. Tienes 5 Puntos de Asignación para distribuir entre tus 4 Atributos.
Máximo 3 (Excelencia) | Mínimo 0 (Incompetencia total).
Tiras 1d6 (Base) + Puntos del Atributo.
(Ej: Si tienes CÓDIGO 2, tiras 3d6).
Fuerza bruta, combate, resistencia. Aguantar palizas y correr por el Persa.
Lógica, hackeo, física espiritual. Romper la seguridad corporativa y entender lo oculto.
Astucia, engaño, instinto. Sobrevivir a la micro, estafar y esquivar burocracia.
Voluntad, conexión mística. Resistencia mental y eficacia de rituales.
Máx 3. Úsalo para: +1d6, ignorar herida MAYOR, o VETAR un Corte a Negro.
Máx 2. Úsala para: Activar Flashbacks o mitigar un fracaso grave.
Máx 3. Úsalo para: Magia sucia. Si llega a 0, fallan los ritos y te rastrean.
No hay puntos de vida. El daño es una etiqueta que limita tu capacidad de actuar.
Si en tu tirada de defensa obtienes un 9+, reduces la etiqueta de daño recibida en un escalón (CRÍTICO → MAYOR → MENOR → NADA).
Al sobrevivir a un Crítico, despiertas con una secuela permanente basada en Sombra y Luz:
Sombra: -1d6 en una situación específica.
Luz: +1d6 en una capacidad nueva o extraña.
Para obtener la Ventaja (bajar a Posición SEGURA) al improvisar, debes justificar la unión de 3 elementos. Gastas 1 MEMORIA o 1 CALOR.
Hacen visible el peligro. Se llenan con fracasos (1-5) o costos (6-8).
Congela la escena en el clímax y salta a las consecuencias. Ganas +1 MEMORIA (solo si lo invocas después de tirar los dados).