CONFIDENCIAL

DOCUMENTO FILTRADO // COPIA ILEGAL

REGLAMENTO TÉCNICO

Manual de Operaciones y Física Espiritual para Operarios del SEI.
La ignorancia de estas reglas no exime de la posesión demoníaca.

01. PROTOCOLO DE RESOLUCIÓN (DADOS Y POSICIONES)

LA REGLA ÚNICA: DADOS EXPLOSIVOS

Tiras una reserva de d6 igual a tu Atributo + 1.
Cada 6 EXPLOTA: lo retiras, tiras otro d6 y sumas el resultado. Tu resultado final es el valor más alto de tu cadena.

EJEMPLO: Tienes CÓDIGO 2. Tiras 3d6. Sacas 2, 4, y 6. El 6 explota y sacas un 3. Tu mejor resultado es 9 (6+3).

POSICIONES (CERO MATEMÁTICAS)

No sumes dados por entorno o equipo. El DJ evalúa la ficción y asigna tu Posición:

  • SEGURA: Tienes ventaja. El éxito es probable.
  • ARRIESGADA: El estándar. Si fallas, dolerá.
  • DESESPERADA: Todo en contra. El fracaso es brutal.
RESULTADO (Mejor Dado) POSICIÓN SEGURA POSICIÓN ARRIESGADA POSICIÓN DESESPERADA
9+ Éxito total Éxito total Éxito con costo
6 - 8 Éxito con costo Éxito con costo Éxito parcial
1 - 5 Éxito parcial Fracaso Fracaso grave

02. PERFIL DEL OPERARIO

ASIGNACIÓN DE POTENCIAL HUMANO (RECURSOS INICIALES)

Todo operario del SEI comienza con un potencial limitado. Tienes 5 Puntos de Asignación para distribuir entre tus 4 Atributos.

RESTRICCIONES:

Máximo 3 (Excelencia) | Mínimo 0 (Incompetencia total).

FÓRMULA DE RESERVA:

Tiras 1d6 (Base) + Puntos del Atributo.
(Ej: Si tienes CÓDIGO 2, tiras 3d6).

PUNTOS DISPONIBLES EN EL SISTEMA:
PERFILES ESTÁNDAR APROBADOS POR EL SEI:
  • El Especialista (3-1-1-0): Muy bueno en una cosa, inútil en otra.
  • El Generalista (2-1-1-1): Competente en todo, maestro en nada.
  • El Doble Filo (2-2-1-0): Equilibrado pero con una debilidad fatal.

LOS 4 ATRIBUTOS (DÓNDE GASTAR TUS PUNTOS)

CHASIS

Fuerza bruta, combate, resistencia. Aguantar palizas y correr por el Persa.

CÓDIGO

Lógica, hackeo, física espiritual. Romper la seguridad corporativa y entender lo oculto.

CALLE

Astucia, engaño, instinto. Sobrevivir a la micro, estafar y esquivar burocracia.

VOLTAJE

Voluntad, conexión mística. Resistencia mental y eficacia de rituales.

RECURSOS DE SUPERVIVENCIA

🔥 CALOR (Adrenalina)

Máx 3. Úsalo para: +1d6, ignorar herida MAYOR, o VETAR un Corte a Negro.

🧠 MEMORIA (Preparación)

Máx 2. Úsala para: Activar Flashbacks o mitigar un fracaso grave.

⚖️ SALDO (Dicom Espiritual)

Máx 3. Úsalo para: Magia sucia. Si llega a 0, fallan los ritos y te rastrean.

03. CLASIFICACIÓN DE DAÑO Y SECUELAS

No hay puntos de vida. El daño es una etiqueta que limita tu capacidad de actuar.

MENOR

Molestia. Sin penalización mecánica. Se cura con descanso.

MAYOR (-1d6)

Herida seria. Aplica -1d6 a TODAS tus tiradas. Se cura con atención clandestina.

CRÍTICO

Fuera de combate. Activa el Reloj de Muerte Inminente (4 segmentos).

REGLA DE MITIGACIÓN:

Si en tu tirada de defensa obtienes un 9+, reduces la etiqueta de daño recibida en un escalón (CRÍTICO → MAYOR → MENOR → NADA).

DESPERTAR TOCADO (Secuelas):

Al sobrevivir a un Crítico, despiertas con una secuela permanente basada en Sombra y Luz:
Sombra: -1d6 en una situación específica.
Luz: +1d6 en una capacidad nueva o extraña.

04. LA MELCOCHA (BRICOLAJE MÍSTICO)

Para obtener la Ventaja (bajar a Posición SEGURA) al improvisar, debes justificar la unión de 3 elementos. Gastas 1 MEMORIA o 1 CALOR.

FIRMWARE TEOLÓGICO
Dogma como software (Ritual Romano, cantos mapuches, sellos enoquianos, amparos legales).
FÍSICA ESPIRITUAL
Conductores/Aislantes (Sal de mar, agua bendita, plomo, cables de cobre).
HARDWARE ANALÓGICO
Chasis sucio (TV de tubo, radio UHF, batería de auto, máquina de escribir).

05. TENSIÓN Y MONTAJE

RELOJES DE TENSIÓN

Hacen visible el peligro. Se llenan con fracasos (1-5) o costos (6-8).

REGLA DE ORO: El DJ mantiene UN SOLO Reloj de Amenaza Principal por escena. Sin relojes, no hay tensión.

EL CORTE A NEGRO

Congela la escena en el clímax y salta a las consecuencias. Ganas +1 MEMORIA (solo si lo invocas después de tirar los dados).

EL VETO: Si un jugador está muriendo y quiere su momento épico, puede gritar "¡La cámara se queda conmigo!", gastar 1 CALOR y cancelar el Corte para hacer su Última Acción Desesperada.