CONFIDENCIAL

ARCHIVOS FILTRADOS // NIVEL DE ACCESO: TECH-SORCISTA

EL MANEKI-NEKO DEL APOCALIPSIS

Aventura de Introducción | Duración: 2-3 horas | Nivel: Clase J (Gusanoide)
"La garantía venció, pero el demonio sigue con hambre."

01. PREMISA Y LORE

EXPEDIENTE: ORDEN DE TRABAJO #683 CLASIFICADO

Martes, 19:30. Persa Bío Bío. Don José, dueño de "Sopaipillas El Edén", compró un Maneki-Neko digital (gato de la suerte de plástico con conectividad) en un mercado de antigüedades. Lo que no sabía es que la figura contenía un sello de contención debilitado por el tiempo.

La Verdad: Los demonios se mueven a través de la electricidad. Un Gusanoide (Clase J, demonio menor) quedó atrapado en el juguete cuando el sello se rompió al conectarlo a la corriente. Ahora usa la red del local como cuerpo temporal, poseyendo aparatos mientras busca un huésped orgánico.

El Consentimiento Informado: El juguete tiene conectividad Wi-Fi y requiere aceptar Términos y Condiciones para funcionar. Don José aceptó sin leer. En la página 98 del contrato, una cláusula cede los derechos de uso espiritual a Samsara Technologies. El demonio tiene permiso legal para estar ahí.

⚠ REGLA DE ORO DEL HARDWARE:

La tecnología antigua, sucia y analógica (radios UHF, TVs de tubo) es la más segura. Carecen de "puertas traseras" digitales. Lo digital es vulnerable; lo analógico es sagrado.


⚠ EL PICO DE ENERGÍA:

El gusanoide genera interferencia electromagnética. Esto atrae la atención de Samsara Technologies (que monitorea sus dispositivos) y de la BRICOC (que responde a quejas de ruido y olor a quemado). El reloj de "Atención No Deseada" avanza con cada fallo.

02. AMBIENTACIÓN Y LOCACIONES

📍 EL PERSA BÍO BÍO (EXTERIOR)

Un mercado a cielo abierto bajo el sol implacable de Santiago. Los galpones formales se intercalan con puestos informales: toldos azules descoloridos y paños extendidos en el suelo con mercadería apilada hasta los bordes. Entre ambos mundos queda apenas un pasillo estrecho donde la multitud se derrama, apiñada, apenas dejando espacio para caminar. Los autos avanzan a paso de hombre, esquivando cuerpos que se asoman a la calzada. Huele a fritura callejera, a plástico al sol y, entre la masa humana, cada vez más, a ozono quemado.

📍 SOPAPILLAS EL EDÉN (INTERIOR)

Un local pequeño y grasiento. Un letrero de neón con un choclo sonriente parpadea intermitentemente. En el mostrador, el Maneki-Neko de plástico mueve su pata rítmicamente: CLAC-CLAC-CLAC. Tiene un puerto USB en la base conectado a un cable que va directo a la freidora industrial. Detrás, la freidora burbujea con aceite negro y espeso. Ocho clientes están sentados en la barra, comiendo mecánicamente, con la mirada perdida y murmurando estática.

📍 LA TRASTIENDA

Un pasillo corto que huele a cloro y miedo. Cajas de harina apiladas hasta el techo. María está escondida detrás de ellas, temblando. Hay una puerta metálica oxidada al fondo que lleva al cuarto eléctrico.

📍 EL CUARTO ELÉCTRICO

Un espacio claustrofóbico. En el centro, un transformador comunitario modificado con cables gruesos y negros que no deberían estar ahí. El zumbido es ensordecedor. Chispas azules saltan entre los empalmes. El aire está tan cargado de estática que se eriza el vello de la piel. Aquí es donde el gusanoide tiene su "ancla" física.

03. MAPA DE INFORMACIÓN (PISTAS)

Los jugadores no necesitan encontrarlas todas, pero cuantas más acumulen, más opciones tendrán en el clímax. El Narrador debe revelarlas como consecuencia de éxitos o fracasos interesantes.

# PISTA DÓNDE SE REVELA QUÉ REVELA
1Sello de contención roto en la base del gato.Nodo 1 (Investigar gato)Es un contenedor, no un juguete normal.
2Recibo de compra: "Samsara Tech - Lote 4471".Nodo 1 (Revisar freidora)Hay una corporación involucrada.
3Cliente murmura: "ellos nos escuchan desde las paredes".Nodo 1 (Calmar clientes)El gusanoide usa la red eléctrica para espiar.
4Chip de rastreo Samsara incrustado en el cableado.Nodo 2 (Análisis técnico)Samsara puede localizar el artefacto en cualquier momento.
5El gusanoide susurra: "Samsara me encerró, la garantía venció".Nodo 2 (Fracaso en exorcismo)El demonio odia a sus captores y quiere venganza.
6Código oculto: "Libérenme y les daré las coordenadas".Nodo 2 (Éxito parcial)El gusanoide puede negociar y tiene información valiosa.
7Coordenadas de otros 199 locales con artefactos sellados.Nodo 3 (Fracaso/Huida)El problema es sistémico y Samsara opera a gran escala.
8El Tío Chispas ofrece alianza contra Samsara.Nodo 3 (Opcional)Hay un tercer bando que quiere usar al demonio.
9Don José confiesa que sabía que el gato era "especial".Nodo 1 o 3 (Interrogatorio)El dueño es cómplice del tráfico por dinero.
10El drive con los datos vale millones en el mercado negro.Nodo 3 (Éxito en sellado)Tienen un arma de chantaje contra la corporación.

04. PERSONAJES CLAVE (NPCs)

Estos NPCs son parte del setting. El Narrador puede usarlos como contactos, rivales o fuentes de información en cualquier aventura.

NPC-01

DON JOSÉ

Dueño de "Sopaipillas El Edén"

Motivación: Salvar su negocio y que la PDI no lo clausure.

Secreto: Sabía que el gato era "raro" pero lo compró barato por dinero. Si lo presionan, confiesa (Pista 9).

DIÁLOGO:

"¡Por favor, ayúdenme! Compré el gato al Tío Chispas. Desde que lo enchufé, los clientes se quedaron tiesos... mi esposa María está escondida en la trastienda."

NPC-02

MARÍA

La Esposa (Fuente de Pistas)

Motivación: Sobrevivir y que alguien arregle este desastre.

Información clave: Sabe que el gato llegó con un transformador extraño conectado al medidor del cuarto eléctrico del fondo.

NPC-03

SUBOFICIAL ROJAS

BRICOC (PDI) - Amenaza Inmediata

Motivación: Cumplir el papeleo, clausurar el local por "riesgo eléctrico" e irse a casa.

Actitud: Burocrático y cansado. No le interesa el demonio, solo "que no quede registro". Si ve evidencia de Samsara, se pone nervioso y quiere lavarse las manos.

NPC-04

TÍO CHISPAS

El Intermediario / Vinculado a la Congregación

Motivación: Ganar dinero y sobrevivir a las corporaciones.

Actitud: Nervioso, habla rápido, jerga de chatarrero. Si lo acorralan, ofrece tratos. Sabe que el gato es un "enrutador de alma" de Samsara.

DIÁLOGO:

"Miren, les pago 3 Paquetes si suben el transformador a mi camión y lo tiro al Mapocho. El demonio se va, pero Samsara me va a matar si no recupero el hardware..."

NPC-05

AGENTE VESPER

Recuperación de Samsara (Amenaza Final)

Motivación: Recuperar el "Activo 4471" a cualquier costo.

Actitud: Fría, corporativa, monótona. Trata a los demonios como "incidencias de inventario". Llega junto a Rojas si el reloj se llena y los jugadores tienen la pista 2 o 4.

DIÁLOGO:

"La PDI juega a los policías. Yo juego a recuperar propiedad intelectual. Entréguenme el Activo 4471 y olvidaré que estuvieron aquí."

05. NODOS NARRATIVOS (GUÍA MODULAR)

No son actos lineales. Son situaciones. Elige cuáles activar según las decisiones de los jugadores. Ganen o pierdan, siempre revelan una pista.

NODO 1: EL DIAGNÓSTICO EN EL CAOS 30-40 MIN

📖 LEE O ADAPTA ESTA SITUACIÓN:

"El olor a aceite quemado les golpea antes de entrar a Sopaipillas El Edén. Don José los recibe con las manos engrasadas y los ojos inyectados en sangre. Señala el mostrador con mano temblorosa. Allí está: un Maneki-Neko de plástico con un puerto USB en la base. Su pata derecha se mueve en vaivén hipnótico: CLAC-CLAC-CLAC, plástico raspando metal. El cable USB va directo a la freidora industrial. Detrás, la freidora burbujea con aceite negro. Ocho clientes comen mecánicamente, murmurando estática de radio: '...actualizando... el sistema está caído...'"

🎯 OBJETIVO NARRATIVO:

Entender qué pasa. Descubrir que el gato es solo un repetidor y que hay una red eléctrica involucrada.

⏰ RELOJ ACTIVO:

ATENCIÓN NO DESEADA (4 segmentos)

Avanza +1 por cada fracaso (1-5) o costo (6-8) del grupo. Al llenarse: Llega el Suboficial Rojas. (Si los jugadores tienen la Pista 2 o 4, el Agente Vesper de Samsara llega con él, tratando a Rojas como un obstáculo menor).

🔀 RAMAS Y DESCUBRIMIENTOS (Ganen o Pierdan):

  • Investigan al gato (MENTE/ASTUCIA): Éxito: Ven el sello de contención roto (Pista 1). Fracaso: El gato emite un chispazo estático, asustando a un cliente (Reloj +1).
  • Revisan la freidora (MENTE): Éxito: Encuentran el recibo de "Samsara Tech" (Pista 2). Fracaso: Salpica aceite (Daño MENOR), pero notan un chip de rastreo (Pista 4).
  • Calman a un cliente (ESPÍRITU/ASTUCIA): Éxito: Murmura "ellos nos escuchan desde las paredes" (Pista 3). Fracaso: El cliente camina sonámbulo hacia la cocina.
🎬 PUNTO DE INFLEXIÓN:

María aparece desde la trastienda temblando y revela que el gato vino con un transformador conectado al cuarto eléctrico del fondo. Esto empuja la historia hacia el NODO 2.

NODO 2: EL EXORCISMO DIGITAL (CUARTO ELÉCTRICO) 40-50 MIN

📖 LEE O ADAPTA ESTA SITUACIÓN:

"El cuarto eléctrico huele a ozono y miedo. En el centro, un transformador comunitario modificado zumba violentamente. Chispas azules saltan entre empalmes ilegales. El gusanoide se manifiesta en las pantallas de los aparatos, distorsionando la realidad con estática y rostros de aceite negro que los observan."

🎯 OBJETIVO NARRATIVO:

Purgar, extraer o negociar con el gusanoide antes de que se libere por completo.

⏰ RELOJ ACTIVO: SOBRECARGA DEL NÚCLEO (6 segmentos)

🔀 RAMAS Y DESCUBRIMIENTOS:

ACCIÓN 1: Hackear/Aislar el código (MENTE)

  • 9+ (Éxito total): Aíslan al gusanoide en un drive portátil. Obtienen Pista 10 (datos valiosos). El Reloj retrocede -2 segmentos.
  • 6-8 (Éxito con costo): Logran aislarlo parcialmente, pero el gusanoide grita por los altavoces: "¡Samsara me encerró, la garantía venció!" (Pista 5). El Reloj avanza +1 por la sobrecarga.
  • 1-5 (Fracaso): El hackeo falla. El gusanoide se manifiesta físicamente como una figura de aceite negro. El Reloj avanza +2 segmentos. Un jugador sufre Daño MENOR por la estática.

ACCIÓN 2: Contención física (CUERPO)

  • 9+ (Éxito total): Logran desconectar el transformador sin que el gusanoide salte a un cuerpo. El Reloj retrocede -1 segmento.
  • 6-8 (Éxito con costo): Desconectan el transformador, pero un aparato explota (Daño MENOR). Revelan la puerta trasera del sistema (Pista 4 si no la tenían).
  • 1-5 (Fracaso): El gusanoide salta al cuerpo de Don José (activa Reloj de Muerte Inminente). El Reloj avanza +2 segmentos.

ACCIÓN 3: Negociar (ASTUCIA/ESPÍRITU)

  • 9+ (Éxito total): El gusanoide ofrece las coordenadas de otros 199 contenedores a cambio de libertad (Pista 6). El Reloj se detiene.
  • 6-8 (Éxito con costo): El gusanoide ofrece información, pero exige un sacrificio: un jugador debe gastar 1 CALOR o sufrir Daño MAYOR.
  • 1-5 (Fracaso): El gusanoide se ríe y dice: "No negocio con presas". El Reloj avanza +2 segmentos.

ACCIÓN 4: Ritual de exorcismo (ESPÍRITU, si tienen Activo)

  • 9+ (Éxito total): Sellan al gusanoide en el Maneki-Neko. El Reloj retrocede -3 segmentos. Obtienen Pista 1 (sello reparado).
  • 6-8 (Éxito con costo): El ritual funciona parcialmente, pero el gusanoide deja una "marca" en un jugador (futuro gancho de campaña).
  • 1-5 (Fracaso): El ritual falla catastróficamente. El gusanoide se libera por completo. El Reloj avanza +3 segmentos.
🎬 PUNTO DE INFLEXIÓN:

Cuando el Reloj llegue a 4/6 o cuando los jugadores logren aislar/negociar con el gusanoide, la historia avanza al NODO 3 (Clímax) o al NODO 4 (Tío Chispas, si lo activas).

NODO 3: EL CLÍMAX (CARNE, CÓDIGO O HUIDA) 30-40 MIN

📖 LEE O ADAPTA ESTA SITUACIÓN:

"El gusanoide está acorralado o poseyendo a alguien. Las luces del local parpadean violentamente. Afuera, se escuchan sirenas de la PDI (o el motor de un auto negro de Samsara). Tienen segundos para decidir qué hacer."

🎯 OBJETIVO NARRATIVO:

Resolver la amenaza del gusanoide antes de que llegue la autoridad (PDI o Samsara).

⏰ RELOJ ACTIVO: COLAPSO / POSESIÓN (4 segmentos)

Si el Reloj de Atención No Deseada se llenó, este reloj comienza en 2/4 (la autoridad ya está en camino).

🔀 RAMAS Y DESCUBRIMIENTOS:

ACCIÓN 1: Destruir el hardware (CUERPO)

  • 9+ (Éxito total): Destruyen el transformador y el Maneki-Neko. El gusanoide muere. El local queda en ruinas. Don José los odia, pero obtienen 2 Paquetes de compensación.
  • 6-8 (Éxito con costo): Destruyen el hardware, pero el gusanoide escapa a la red eléctrica del barrio. Apagón total. Obtienen 1 Paquete.
  • 1-5 (Fracaso): La destrucción falla. El gusanoide posee a un jugador (Daño CRÍTICO, activa Reloj de Muerte). El Reloj avanza +2.

ACCIÓN 2: Sellar al gusanoide (MENTE + ESPÍRITU)

  • 9+ (Éxito total): Aíslan al gusanoide en un drive portátil. Obtienen Pista 10 (datos valiosos de Samsara). Salvan a Don José.
  • 6-8 (Éxito con costo): Logran sellarlo, pero el drive tiene una "puerta trasera" (futuro gancho de campaña). Obtienen Pista 10 parcial.
  • 1-5 (Fracaso): El sellado falla. El gusanoide se libera y escapa a la red. El Reloj avanza +2. Pierden el drive.

ACCIÓN 3: Negociar con el gusanoide (ASTUCIA/ESPÍRITU)

  • 9+ (Éxito total): Liberan al gusanoide a cambio de las coordenadas de otros 199 locales (Pista 7). El problema escala a campaña.
  • 6-8 (Éxito con costo): El gusanoide da coordenadas parciales (3 locales en lugar de 199). La Congregación del Silicio los marca como aliados.
  • 1-5 (Fracaso): El gusanoide se ríe y dice: "No hay trato". Posee a Don José (Daño CRÍTICO). El Reloj avanza +2.

ACCIÓN 4: Huir del local (ASTUCIA)

  • 9+ (Éxito total): Escapan antes de que llegue la autoridad. El gusanoide queda suelto, pero obtienen Pista 7 (coordenadas) como pista para la próxima sesión.
  • 6-8 (Éxito con costo): Escapan, pero pierden todo el equipo. Don José queda a merced del gusanoide. Obtienen 1 Paquete de compensación.
  • 1-5 (Fracaso): No logran escapar. La autoridad llega (Rojas o Vesper). Deben negociar o sobornar (ver NODO 5).
🎬 PUNTO DE INFLEXIÓN:

Cuando el Reloj llegue a 4/4 o cuando los jugadores resuelvan la amenaza, la historia avanza al NODO 5 (Consecuencias y Pago).

NODO 4: LA OFERTA DEL TÍO CHISPAS (OPCIONAL) 20-30 MIN

📖 LEE O ADAPTA ESTA SITUACIÓN:

"Justo cuando creen que han resuelto el problema, un camión de chatarra frena bruscamente frente al local. Baja el Tío Chispas, nervioso, con una oferta en la mano: 'Miren, les pago 3 Paquetes si suben el transformador a mi camión y lo tiro al Mapocho. El demonio se va, pero Samsara me va a matar si no recupero el hardware...'"

🎯 OBJETIVO NARRATIVO:

Decidir si aceptan la oferta de Chispas, lo traicionan, o lo usan como aliado contra Samsara.

⏰ RELOJ ACTIVO: PACIENCIA DE CHISPAS (4 segmentos)

Avanza +1 por cada ronda de negociación. Si se llena, Chispas se va con el transformador (o llama a Samsara).

🔀 RAMAS Y DESCUBRIMIENTOS:

  • Aceptan la oferta (3 Paquetes): Chispas se lleva el transformador. El gusanoide escapa al río. Obtienen 3 Paquetes, pero Samsara los marca como "cómplices" (futuro gancho). La Congregación del Silicio los contacta (Pista 8).
  • Lo traicionan (ASTUCIA 9+): Lo engañan y se quedan con el transformador. Obtienen Pista 10 (datos de Samsara), pero Chispas jura venganza (futuro enemigo recurrente).
  • Lo usan como aliado (ESPÍRITU 9+): Convencen a Chispas de que trabaje para ellos contra Samsara. Obtienen un Activo Único: "Contacto en la Congregación". Chispas les da Pista 8.
  • Lo amenazan (CUERPO/ASTUCIA 6-8): Chispas se asusta y revela información sobre Samsara (Pista 2 o 4 si no la tenían), pero huye. Pierden la oportunidad de los 3 Paquetes.
  • Fracaso (1-5): Chispas llama a Samsara. El Agente Vesper llega en 10 minutos (Reloj de Atención No Deseada avanza +2).
🎬 PUNTO DE INFLEXIÓN:

Después de resolver con Chispas, la historia avanza al NODO 5 (Consecuencias y Pago).

NODO 5: CONSECUENCIAS Y PAGO 15-20 MIN

📖 LEE O ADAPTA ESTA SITUACIÓN:

"El local está en silencio. El olor a aceite quemado se mezcla con el ozono. Don José los mira con una mezcla de gratitud y resentimiento. Afuera, la lluvia cae sobre el Persa Bío Bío. Es hora de cobrar."

🎯 OBJETIVO NARRATIVO:

Resolver las consecuencias inmediatas, cobrar el pago y establecer el gancho para la próxima sesión.

💰 RESOLUCIÓN DEL PAGO:

Si el local NO se destruyó:

  • Don José paga los 2 Paquetes acordados.
  • Si salvaron a María o a Don José de la posesión, ofrece 1 Paquete extra (total: 3 Paquetes).
  • Si lo traicionaron o amenazaron, paga a regañadientes y los maldice (futuro enemigo).

Si el local SE DESTRUYÓ:

  • Don José no puede pagar (está en la ruina).
  • Pueden ayudarlo (ganan un aliado futuro, pero pierden el pago).
  • Pueden abandonarlo (ganan el resentimiento de Don José y la Congregación los marca como "despiadados").

🚨 CONSECUENCIAS INMEDIATAS:

  • Si el Reloj de Atención No Deseada se llenó: Llegó Rojas (PDI) o Vesper (Samsara). Deben negociar, sobornar o huir. Si no lo hacen, pierden 1 Paquete en fianza o son marcados como "personas de interés".
  • Si tienen Pista 10 (datos de Samsara): El drive vale millones en el mercado negro, pero Samsara los cazará. Pueden venderlo (ganan 5 Paquetes, pero Samsara los declara enemigos) o guardarlo (arma de chantaje futura).
  • Si tienen Pista 7 (coordenadas): El problema escala a campaña. La Congregación del Silicio los contacta para una misión mayor.
⚠ TRAMPA FISCAL (SI ACEPTARON MUCHOS PAQUETES):

Si acumularon más de 5 Paquetes en total (incluyendo sobornos, pagos de Chispas, etc.), el SII (Servicio de Impuestos Internos) activa un reloj de 4 segmentos: "Auditoría Fiscal". Cada transacción sospechosa avanza +1 segmento. Si se llena, pierden 2 Paquetes en multas o van a la cárcel.

🎬 GANCHO PARA LA PRÓXIMA SESIÓN:

Presenta UN SOLO gancho cinematográfico según las decisiones tomadas:

  • Si tienen Pista 10: "El drive de Samsara contiene coordenadas de un laboratorio clandestino. La Congregación quiere que lo asalten."
  • Si tienen Pista 7: "Las coordenadas de los 199 locales apuntan a un supermercado en el centro. Deben desactivar el siguiente antes de que Samsara lo active."
  • Si aceptaron a Chispas: "Chispas los contacta: 'Samsara sabe lo que hicieron. Tienen 24 horas para reunirse conmigo en el Bar El Circuito Roto'."
  • Si destruyeron el local: "Don José los demanda por daños. Necesitan un abogado clandestino o pagar 3 Paquetes de fianza."

06. TABLA DE CONTINGENCIAS (1d6)

Tira cuando la escena se estanque o necesites presionar. Estos eventos avanzan el Reloj Principal o revelan pistas.

d6 EVENTO DE CONTINGENCIA
1Un cliente zombi camina hacia la freidora; si no lo detienen, se quema (Daño MENOR) y el Reloj Principal avanza +1.
2La pata de plástico del gato se desprende y rebota, golpeando a un PJ (Daño MENOR).
3Un vecino llama a los bomberos; el Reloj Principal avanza +1 segmento.
4El aceite salta sobre la cortina; pequeño incendio. Si no lo apagan rápido, el Reloj Principal avanza +2.
5Don José sufre un ataque de pánico y se desmaya; deben cuidarlo mientras actúan (costo de tiempo/acción).
6El gusanoide susurra una oferta a un PJ con bajo ESPÍRITU: "Si me dejas salir, te doy las coordenadas de los otros 199..."

07. CONSEJOS PARA EL NARRADOR NOVATO

CÓMO GUIAR LA HISTORIA

Si van directo al grano: Salta del NODO 1 al 3. Los jugadores ignoran la investigación del cuarto eléctrico y van directo a confrontar la amenaza. Pierden las Pistas 4, 5 y 6, lo que limita sus opciones en el desenlace (solo podrán destruir o huir, no sellar ni negociar).

Si quieres alargar la sesión: Activa el NODO 4 (Tío Chispas) justo antes del NODO 3. Esto añade 20-30 minutos de negociación moral y abre la rama de "Alianza con la Congregación" como final alternativo. También puedes hacer que el Agente Vesper llegue antes de tiempo (Reloj de Atención No Deseada avanza +2) si los jugadores obtienen la Pista 2 o 4.

Si se atascan: Usa la Tabla de Contingencias o avanza el Reloj manualmente (+1 o +2) para forzar la acción: llega la PDI, el gusanoide posee a alguien. Nunca dejes una escena estancada más de 10 minutos sin consecuencias.

FRACASO INTERESANTE

Nunca digas "no descubres nada". Un fallo en MENTE no significa que no vean el chip de Samsara; significa que lo ven, pero al tocarlo, el Reloj avanza +1 por la alarma silenciosa. El fallo siempre entrega una pieza del rompecabezas a cambio de una complicación.

INTERPRETACIÓN DE NPCs

  • Don José: Llora y suplica. Si lo tratan bien, ofrece su último Paquete. Si lo maltratan, amenaza con llamar a la PDI.
  • Agente Vesper: Voz monótona, lenguaje corporativo frío. Nunca alza la voz. Trata a los demonios como "incidencias de inventario".
  • Clientes zombis: Usan frases corporativas: "Su llamada es importante", "Reiniciando sistema", "Error 404: Alma no encontrada".

CORTE A NEGRO Y VETO

Úsalo cuando la escena se estanque. Quien invoque el Corte gana 1 MEMORIA, pero SOLO si lo invoca DESPUÉS de que los dados ya hayan sido lanzados. Si un jugador intenta huir del clímax, otro puede Vetarlo gastando 1 CALOR ("¡La cámara se queda conmigo!").

EPÍLOGO: EL PRECIO DE LA SUPERVIVENCIA

"El Persa Bío Bío bajo la lluvia. 'Sopaipillas El Edén' tiene la luz apagada, pero desde el fondo se escucha un leve zumbido. En algún lugar de la ciudad, otro sello de plástico comienza a agrietarse. El trabajo nunca termina. Bienvenidos al oficio, tech-sorcistas. La ciudad nunca duerme, y los demonios siempre encuentran un enchufe."