CÓMO GUIAR LA HISTORIA
Si van directo al grano: Salta del NODO 1 al 3. Los jugadores ignoran la investigación del cuarto eléctrico y van directo a confrontar la amenaza. Pierden las Pistas 4, 5 y 6, lo que limita sus opciones en el desenlace (solo podrán destruir o huir, no sellar ni negociar).
Si quieres alargar la sesión: Activa el NODO 4 (Tío Chispas) justo antes del NODO 3. Esto añade 20-30 minutos de negociación moral y abre la rama de "Alianza con la Congregación" como final alternativo. También puedes hacer que el Agente Vesper llegue antes de tiempo (Reloj de Atención No Deseada avanza +2) si los jugadores obtienen la Pista 2 o 4.
Si se atascan: Usa la Tabla de Contingencias o avanza el Reloj manualmente (+1 o +2) para forzar la acción: llega la PDI, el gusanoide posee a alguien. Nunca dejes una escena estancada más de 10 minutos sin consecuencias.
FRACASO INTERESANTE
Nunca digas "no descubres nada". Un fallo en MENTE no significa que no vean el chip de Samsara; significa que lo ven, pero al tocarlo, el Reloj avanza +1 por la alarma silenciosa. El fallo siempre entrega una pieza del rompecabezas a cambio de una complicación.
INTERPRETACIÓN DE NPCs
- Don José: Llora y suplica. Si lo tratan bien, ofrece su último Paquete. Si lo maltratan, amenaza con llamar a la PDI.
- Agente Vesper: Voz monótona, lenguaje corporativo frío. Nunca alza la voz. Trata a los demonios como "incidencias de inventario".
- Clientes zombis: Usan frases corporativas: "Su llamada es importante", "Reiniciando sistema", "Error 404: Alma no encontrada".
CORTE A NEGRO Y VETO
Úsalo cuando la escena se estanque. Quien invoque el Corte gana 1 MEMORIA, pero SOLO si lo invoca DESPUÉS de que los dados ya hayan sido lanzados. Si un jugador intenta huir del clímax, otro puede Vetarlo gastando 1 CALOR ("¡La cámara se queda conmigo!").