1. Tu Rol y Filosofía

Para dirigir con éxito este sistema, es crucial comprender qué funciones asumes y cuáles dejas de lado en favor de la ficción dinámica:

Técnicas Clave:
El "Sí, pero...": Nunca bloquees con un "no". Acepta la iniciativa y añade una complicación.
Fracaso Interesante: Un fallo en los dados jamás detiene la historia. Permite el intento, pero activa una alarma o un reloj. El error vuelve la trama más compleja, nunca más aburrida.
💡 EJEMPLO: "Sí, pero..."
Jugador: "Quiero sobornar al guardia para que nos deje pasar."
Narrador: "Sí, puedes intentarlo, pero este guardia es nuevo y tiene miedo de que lo descubran. La Posición será Arriesgada en lugar de Segura, y si fallas, no solo no te deja pasar, sino que ahora te vigila de cerca."
Resultado: Aceptaste la acción, pero añadiste tensión narrativa sin bloquear la iniciativa del jugador.
💡 EJEMPLO: Fracaso Interesante
El equipo intenta hackear una terminal de seguridad. Tiran ASTUCIA y sacan un 3 (Fracaso en Posición Arriesgada).
Narrador: "Logras acceder al sistema, pero activas una alarma silenciosa. Tienes 3 escenas antes de que llegue el equipo de seguridad. El reloj 'Llegada de refuerzos' avanza +2 segmentos inmediatamente."
Resultado: El jugador consiguió parte de lo que quería (acceso), pero el fracaso generó una consecuencia dramática que empuja la historia hacia adelante.

2. Relojes de Tensión

Los relojes hacen visible el peligro latente en el entorno.

🎯 Regla de Oro: Dibuja UN SOLO Reloj de Amenaza Principal por escena (ej: "Llegan los refuerzos", "Se agota el oxígeno", "La paciencia del informante").

¿Cuándo avanza?

Al llenarse: La consecuencia estalla inmediatamente y la escena cambia o termina. Solo dibuja un nuevo reloj si la narrativa lo exige naturalmente. Olvida las cascadas y los relojes secundarios obligatorios.

💡 EJEMPLO: Reloj de Tensión Completo

Escena: El equipo está interrogando a un informante en un almacén abandonado.
Narrador: "Dibujo un reloj de 4 segmentos llamado 'Llegada de la banda rival'. El informante dice que tiene 10 minutos antes de que sus contactos avisen a la otra facción."

Turno 1: Vera intenta intimidar al informante. Tira ASTUCIA y saca un 4 (Fracaso).
Narrador: "El informante se ríe. 'No me asustas, doctora'. El reloj avanza +1 segmento. Está en 1/4."

Turno 2: Kael decide usar fuerza bruta. Tira CUERPO y saca un 7 (Éxito con costo).
Narrador: "Le rompes un dedo. El informante habla, pero grita tan fuerte que alguien afuera escucha. El reloj avanza +1 segmento. Está en 2/4."

Turno 3: El equipo decide acelerar. "Gastamos 2 segmentos del reloj a cambio de +1d6 en nuestra próxima tirada de persuasión".
Narrador: "Aceptado. El reloj salta a 4/4. La banda rival llega ahora mismo. La escena de interrogatorio termina. Nueva escena: emboscada en el almacén."

Resultado: El reloj convirtió una escena de diálogo en una escena de acción, manteniendo la tensión visible y las consecuencias claras.

3. Gestión de Caída y Rescate (El Reloj de Muerte)

Cuando un jugador recibe daño CRÍTICO y usa su Última Acción Desesperada, cae incapacitado. Aquí es donde tomas el control.

El Reloj de Muerte Inminente (4 segmentos)

Si el reloj llega a 4/4, el personaje muere. Pero la muerte se resuelve al final de la sesión, dando al grupo una última oportunidad para un rescate desesperado.

Cómo puede el grupo estabilizarlo (Detiene el reloj):

  1. Atención médica inmediata: Un jugador con conocimientos (o el Activo Especialista Técnico) tira MENTE o CUERPO en Posición Arriesgada/Desesperada. Si falla, el reloj avanza +1.
  2. Recursos y contactos: El grupo gasta 1 punto de MEMORIA para narrar un contacto médico de emergencia o kit oculto. Detiene el reloj, pero puedes imponer un costo narrativo (te deben un favor, el kit era robado).
  3. Sacrificio narrativo: Otro personaje ofrece su vida o recursos vitales. Detiene el reloj, pero ese personaje recibe una secuela permanente o pierde recursos drásticamente.
🏥 EJEMPLO: Estabilización
El equipo llega a un refugio seguro. Kael tiene el Activo "Especialista Técnico".
Kael: "Intento estabilizar a Silas con el kit de primeros auxilios."
Narrador: "Perfecto. Tira MENTE en Posición Arriesgada."
Kael tira y obtiene un 9. Éxito total.
Narrador: "Logras detener la hemorragia. El reloj se detiene, pero el kit médico se agotó por completo."

El Despertar "Tocado" (Secuelas Permanentes)

Si el personaje es estabilizado, ejecutas un Corte a Negro. Despierta horas o días después, TOCADO. Acuerdas con el jugador una secuela basada en el principio de Sombra y Luz:

Reglas de Secuelas: Son permanentes (no se curan con descanso), son narrativas (deben rolearse), se pueden acumular si sobreviven a múltiples críticos, y pueden evolucionar con hitos épicos.

🎭 EJEMPLO: Despertar Tocado
Jugador: "Quiero una secuela Física. Sombra: -1d6 en resistencia prolongada. Luz: +1d6 para resistir dolor físico o empujar objetos pesados con mi nuevo implante."

4. Gestión de Flashbacks y Corte a Negro

Flashbacks

Cuando un jugador gasta 1 punto de MEMORIA para invocar un Flashback, sigue este flujo:

  1. Escucha la narración del jugador: Debe describir qué hizo en el pasado para solucionar el problema actual.
  2. Evalúa la astucia de la preparación: Si usa un elemento del entorno que tú destacaste antes, o si la idea es increíblemente ingeniosa, otórgale +1d6 automáticamente a su reserva.
  3. Indica qué atributo debe tirar: El atributo depende de la acción que narra (ej: MENTE para hackear o analizar, ASTUCIA para engañar o preparar una trampa, CUERPO para fuerza física, ESPÍRITU para resistencia mental o conexión mística).
  4. Aplica la tabla de posiciones y resultados normalmente: Éxito total, Éxito con costo, Fracaso o Fracaso grave.
  5. Narra las consecuencias:
    • Si tiene éxito: La preparación funciona en el presente y resuelve el problema (total o parcialmente, según el resultado).
    • Si falla (1-5): La preparación salió mal, fue sabotaje, o simplemente nunca existió. Describe cómo la situación empeora.
🎯 Regla clave para el Narrador: Siempre hay tirada de dados en un Flashback. El jugador gasta MEMORIA y narra, pero el resultado depende de los dados. Nunca asumas que un Flashback tiene éxito automático, incluso si la preparación parece perfecta. Los dados deciden.
💡 EJEMPLO: Flashback Exitoso
El equipo está atrapado en un edificio en llamas. No hay salida.
Vera: "Gasto 1 MEMORIA. Hace dos días, cuando hicimos el reconocimiento, noté que el sistema de rociadores tenía una falla en el sector norte. Activé manualmente la válvula de emergencia."
Narrador (tú): "Es una preparación astuta y usaste un detalle del entorno que mencioné antes. Tienes +1d6 automático. Tira MENTE."
Vera tira 4d6 (1 base + 2 MENTE + 1 astucia) y saca un 10. ¡Éxito total!
Narrador: "Los rociadores se activan en cascada. El fuego se extingue en segundos. El equipo sale ileso por la puerta norte."
Recursos del jugador: 🧠 0/2
💡 EJEMPLO: Flashback Fallido
El equipo necesita cruzar un puente vigilado por drones.
Kael: "Gasto 1 MEMORIA. Ayer soborné a un técnico para que desactivara los drones en este sector."
Narrador (tú): "Tira ASTUCIA para ver si el técnico cumplió su parte."
Kael tira 3d6 (1 base + 2 ASTUCIA) y saca un 3. Fracaso.
Narrador: "El técnico te vendió. Los drones no solo están activos, sino que ahora te reconocen como amenaza prioritaria. Tu preparación fue un sabotaje."
Recursos del jugador: 🧠 0/2. La situación empeoró drásticamente.

El Corte a Negro

Cuando un jugador invoca el Corte a Negro, tú asumes el control narrativo. Sigue estas reglas:

💡 EJEMPLO: Corte a Negro
El equipo está rodeado por la facción enemiga. Tiran para escapar y sacan un 2 (Fracaso grave en Posición Desesperada).
Narrador (tú): "Están completamente acorralados. No hay salida visible."
Vera: "Corte a Negro. Acepto las consecuencias."
Narrador: "Como los dados ya se lanzaron y el fracaso es evidente, ganas +1 MEMORIA. Corto la escena."

Seis horas después...
Narrador: "Despiertan en las alcantarillas. Están vivos, pero perdieron todo el equipo. Vera tiene una herida MAYOR en la pierna. La facción enemiga tiene sus rostros en todas las pantallas de la ciudad. ¿Qué hacen?"
Recursos del jugador: 🧠 +1 (ahora 1/2). Las heridas persisten.

5. El Cierre de Sesión

Ninguna sesión termina sin un gancho, pero sin cargar al Narrador con tarea artificial:

  1. Presenta un solo gancho o dilema cinematográfico para la próxima sesión.
  2. Pregunta a los jugadores: "¿Qué hace tu personaje mientras tanto o qué cabo suelto quiere resolver?"
  3. La tensión de la siguiente sesión nace orgánicamente de sus respuestas y de tu gancho.
💡 EJEMPLO: Cierre de Sesión
Narrador: "Mientras descansan en el refugio, reciben un mensaje encriptado en el PDC de Vera. El remitente es Marco, el contacto que les mencioné antes. El mensaje dice: 'Sé dónde tienen a tu hermana. Pero necesito que traigas el implante de fibra de carbono. Tienes 24 horas. No falles.'
¿Qué hace cada uno de ustedes mientras tanto?"

Vera: "Voy a buscar al médico clandestino que me instaló el implante. Necesito saber si se puede extraer sin matarme."
Kael: "Voy a rastrear la señal del mensaje. Quiero saber desde dónde lo envió."
Narrador: "Perfecto. La próxima sesión empieza con Vera en la clínica de Kozlov y Kael en una persecución digital. La tensión está servida."

Resultado: Un solo gancho generó dos líneas de acción paralelas para la próxima sesión, sin necesidad de preparar múltiples escenarios.

6. Progresión y Recuperación

Tiempo de Inactividad (Respiro)

Entre misión y misión, si los personajes están a salvo:

💡 EJEMPLO: Tiempo de Inactividad
El equipo terminó la misión y está a salvo en el refugio.
Narrador: "Tienen 48 horas antes de la próxima misión. Todas las heridas MENORES se curan automáticamente. Vera, tu herida MAYOR en el brazo sigue activa (-1d6 a todo). ¿Quieres gastar 1 MEMORIA para buscar atención médica?"
Vera: "Sí. Voy a ver a Marco, el contacto médico del mercado negro."
Narrador: "Perfecto. Gasta 1 MEMORIA. Marco te opera, pero te cobra con información: 'La facción que te persigue tiene un traidor en tus filas. Averigua quién antes de la próxima misión.'"
Recursos: 🧠 0/2. La herida baja a MENOR (sin penalización). Nueva pista narrativa.

Ascenso y Descenso de Atributos

Transformarse es el precio del cambio. Cada mejora cuesta algo.

Cambio Requisito Narrativo Costo Mecánico / Sacrificio
Subir de 0 a 1 Hito Menor Describir cómo aprendiste la disciplina.
Subir de 1 a 2 Hito Mayor Sacrificar 1 Activo O aceptar 1 Secuela Permanente.
Subir de 2 a 3 Hito Épico Bajar 1 punto de otro atributo O sufrir 1 Secuela Grave.
Bajar de 3 a 2 Trauma / Pacto Ganar 1 Activo Único o evolucionar una secuela.
Bajar de 2 a 1 Trauma / Pacto Ganar 1 Activo Legendario o 2 Activos normales.
Bajar de 1 a 0 Trauma / Pacto Ganar 1 Activo Legendario y +1 MEMORIA máxima permanente.
💡 EJEMPLO: Ascenso de Atributo
Vera ha sobrevivido a tres misiones críticas usando su MENTE para hackear sistemas de seguridad. El Narrador decide que ha tenido un Hito Mayor.
Narrador: "Tu MENTE está en 2. Si quieres subirla a 3, necesitas un Hito Épico y pagar el precio: bajar otro atributo en 1 punto O aceptar una Secuela Grave."
Vera: "Acepto la Secuela Grave. Quiero subir MENTE a 3."
Narrador: "Perfecto. Después de hackear el sistema central de la corporación, tu mente quedó conectada permanentemente a la red. Sombra: -1d6 en ESPÍRITU cuando estás cerca de tecnología avanzada (te sobrecarga). Luz: +1d6 en MENTE cuando hackeas sistemas corporativos (tienes acceso privilegiado)."
Atributos: MENTE 3, ESPÍRITU -1d6 en contextos tecnológicos. Secuela Grave aplicada.
💡 EJEMPLO: Descenso de Atributo
Kael ha sido torturado por la facción enemiga. Su CUERPO está en 2, pero el trauma lo ha debilitado.
Narrador: "El trauma de la tortura te ha dejado secuelas permanentes. Si bajas CUERPO de 2 a 1, ganas un Activo Legendario o 2 Activos normales."
Kael: "Acepto. Bajo CUERPO a 1 y elijo 2 Activos normales."
Narrador: "Perfecto. Tus cicatrices de tortura te han dado una reputación en el underworld. Eliges: Mente Fría (ignoras penalizaciones por miedo) y Instinto Animal (sientes cuando algo está mal). Tu CUERPO baja a 1, pero ahora tienes dos nuevas capacidades."
Atributos: CUERPO 1. Nuevos Activos: Mente Fría + Instinto Animal.

7. Tablas de Consulta Rápida

Utiliza estas matrices para improvisar encuentros, giros y atmósferas en plena partida de forma ágil.

Complicaciones en Casos de Fracaso (1d6)

DadoComplicación Inmediata
1Aparición de un aliado problemático o traición inesperada.
2El entorno se vuelve hostil o colapsa físicamente.
3Pérdida crítica de recursos o daño irreparable en equipo clave.
4Presencia de un testigo imprevisto o rastro de evidencia dejado.
5Tiempo agotado de forma abrupta; la ventana se cierra.
6Consecuencia retrasada: el Narrador anota el peligro para liberarlo después.

Giros Narrativos de Impacto (1d6)

DadoGiro del Argumento
1Un aliado estrecho resulta ser el verdadero enemigo.
2El objetivo principal era una elaborada distracción.
3Las acciones se ejecutan cuando ya es demasiado tarde.
4El enemigo tenía razones legítimas o morales para actuar.
5Un tercer bando interviene alterando el equilibrio de poder.
6El costo de la victoria se vuelve estrictamente personal.

NPCs Memorables (1d6)

DadoArquetipo
1El mentor caído
2El traidor con causa
3El inocente peligroso
4El veterano cansado
5El ambicioso despiadado
6El idealista corrupto

Lugares con Atmósfera (1d6)

DadoDescripción del Entorno
1Abandonado pero vigilado
2Demasiado perfecto
3En decadencia gloriosa
4Caos controlado
5Sagrado profanado
6Vivo y hostil