Guía del Narrador
No eres el autor solitario de la historia. Eres su editor, su director de orquesta y su jardinero. Plantas las situaciones y dejas que crezcan junto a las decisiones de la mesa.
1. Tu Rol y Filosofía
Para dirigir con éxito este sistema, es crucial comprender qué funciones asumes y cuáles dejas de lado en favor de la ficción dinámica:
- Lo que NO eres: El adversario de la mesa (no juegas contra ellos), un árbitro rígido de reglas (eres el intérprete de la ficción), ni el único responsable de la diversión general.
- Lo que SÍ eres: El editor que da forma a las propuestas de los jugadores, el director que calibra el ritmo, la atmósfera y la tensión, y un jugador más cuyo disfrute importa tanto como el del resto.
• El "Sí, pero...": Nunca bloquees con un "no". Acepta la iniciativa y añade una complicación.
• Fracaso Interesante: Un fallo en los dados jamás detiene la historia. Permite el intento, pero activa una alarma o un reloj. El error vuelve la trama más compleja, nunca más aburrida.
💡 EJEMPLO: "Sí, pero..."
Jugador: "Quiero sobornar al guardia para que nos deje pasar."
Narrador: "Sí, puedes intentarlo, pero este guardia es nuevo y tiene miedo de que lo descubran. La Posición será Arriesgada en lugar de Segura, y si fallas, no solo no te deja pasar, sino que ahora te vigila de cerca."
Resultado: Aceptaste la acción, pero añadiste tensión narrativa sin bloquear la iniciativa del jugador.
💡 EJEMPLO: Fracaso Interesante
El equipo intenta hackear una terminal de seguridad. Tiran ASTUCIA y sacan un 3 (Fracaso en Posición Arriesgada).
Narrador: "Logras acceder al sistema, pero activas una alarma silenciosa. Tienes 3 escenas antes de que llegue el equipo de seguridad. El reloj 'Llegada de refuerzos' avanza +2 segmentos inmediatamente."
Resultado: El jugador consiguió parte de lo que quería (acceso), pero el fracaso generó una consecuencia dramática que empuja la historia hacia adelante.
2. Relojes de Tensión
Los relojes hacen visible el peligro latente en el entorno.
¿Cuándo avanza?
- +1 segmento: Por cada fracaso (1-5) de los jugadores.
- +1 segmento: Por cada escena que transcurre (paso del tiempo).
- +2 segmentos: Si los jugadores lo usan como intercambio táctico voluntario (marcan +2 en el reloj a cambio de +1d6 en su tirada).
Al llenarse: La consecuencia estalla inmediatamente y la escena cambia o termina. Solo dibuja un nuevo reloj si la narrativa lo exige naturalmente. Olvida las cascadas y los relojes secundarios obligatorios.
💡 EJEMPLO: Reloj de Tensión Completo
Escena: El equipo está interrogando a un informante en un almacén abandonado.
Narrador: "Dibujo un reloj de 4 segmentos llamado 'Llegada de la banda rival'. El informante dice que tiene 10 minutos antes de que sus contactos avisen a la otra facción."
Turno 1: Vera intenta intimidar al informante. Tira ASTUCIA y saca un 4 (Fracaso).
Narrador: "El informante se ríe. 'No me asustas, doctora'. El reloj avanza +1 segmento. Está en 1/4."
Turno 2: Kael decide usar fuerza bruta. Tira CUERPO y saca un 7 (Éxito con costo).
Narrador: "Le rompes un dedo. El informante habla, pero grita tan fuerte que alguien afuera escucha. El reloj avanza +1 segmento. Está en 2/4."
Turno 3: El equipo decide acelerar. "Gastamos 2 segmentos del reloj a cambio de +1d6 en nuestra próxima tirada de persuasión".
Narrador: "Aceptado. El reloj salta a 4/4. La banda rival llega ahora mismo. La escena de interrogatorio termina. Nueva escena: emboscada en el almacén."
Resultado: El reloj convirtió una escena de diálogo en una escena de acción, manteniendo la tensión visible y las consecuencias claras.
3. Gestión de Caída y Rescate (El Reloj de Muerte)
Cuando un jugador recibe daño CRÍTICO y usa su Última Acción Desesperada, cae incapacitado. Aquí es donde tomas el control.
El Reloj de Muerte Inminente (4 segmentos)
- +1 segmento: Por cada escena que transcurra sin atención médica.
- +1 segmento: Si el entorno es especialmente hostil (ej. desangrándose en una tormenta).
- +2 segmentos: Si el grupo decide abandonar al personaje (advíerteles antes de hacerlo).
Si el reloj llega a 4/4, el personaje muere. Pero la muerte se resuelve al final de la sesión, dando al grupo una última oportunidad para un rescate desesperado.
Cómo puede el grupo estabilizarlo (Detiene el reloj):
- Atención médica inmediata: Un jugador con conocimientos (o el Activo Especialista Técnico) tira MENTE o CUERPO en Posición Arriesgada/Desesperada. Si falla, el reloj avanza +1.
- Recursos y contactos: El grupo gasta 1 punto de MEMORIA para narrar un contacto médico de emergencia o kit oculto. Detiene el reloj, pero puedes imponer un costo narrativo (te deben un favor, el kit era robado).
- Sacrificio narrativo: Otro personaje ofrece su vida o recursos vitales. Detiene el reloj, pero ese personaje recibe una secuela permanente o pierde recursos drásticamente.
🏥 EJEMPLO: Estabilización
El equipo llega a un refugio seguro. Kael tiene el Activo "Especialista Técnico".
Kael: "Intento estabilizar a Silas con el kit de primeros auxilios."
Narrador: "Perfecto. Tira MENTE en Posición Arriesgada."
Kael tira y obtiene un 9. Éxito total.
Narrador: "Logras detener la hemorragia. El reloj se detiene, pero el kit médico se agotó por completo."
El Despertar "Tocado" (Secuelas Permanentes)
Si el personaje es estabilizado, ejecutas un Corte a Negro. Despierta horas o días después, TOCADO. Acuerdas con el jugador una secuela basada en el principio de Sombra y Luz:
- La Sombra: Una situación específica donde tendrá -1d6 (limitación).
- La Luz: Una situación específica donde tendrá +1d6 (nueva capacidad, percepción o reputación).
Reglas de Secuelas: Son permanentes (no se curan con descanso), son narrativas (deben rolearse), se pueden acumular si sobreviven a múltiples críticos, y pueden evolucionar con hitos épicos.
🎭 EJEMPLO: Despertar Tocado
Jugador: "Quiero una secuela Física. Sombra: -1d6 en resistencia prolongada. Luz: +1d6 para resistir dolor físico o empujar objetos pesados con mi nuevo implante."
4. Gestión de Flashbacks y Corte a Negro
Flashbacks
Cuando un jugador gasta 1 punto de MEMORIA para invocar un Flashback, sigue este flujo:
- Escucha la narración del jugador: Debe describir qué hizo en el pasado para solucionar el problema actual.
- Evalúa la astucia de la preparación: Si usa un elemento del entorno que tú destacaste antes, o si la idea es increíblemente ingeniosa, otórgale +1d6 automáticamente a su reserva.
- Indica qué atributo debe tirar: El atributo depende de la acción que narra (ej: MENTE para hackear o analizar, ASTUCIA para engañar o preparar una trampa, CUERPO para fuerza física, ESPÍRITU para resistencia mental o conexión mística).
- Aplica la tabla de posiciones y resultados normalmente: Éxito total, Éxito con costo, Fracaso o Fracaso grave.
- Narra las consecuencias:
- Si tiene éxito: La preparación funciona en el presente y resuelve el problema (total o parcialmente, según el resultado).
- Si falla (1-5): La preparación salió mal, fue sabotaje, o simplemente nunca existió. Describe cómo la situación empeora.
💡 EJEMPLO: Flashback Exitoso
El equipo está atrapado en un edificio en llamas. No hay salida.
Vera: "Gasto 1 MEMORIA. Hace dos días, cuando hicimos el reconocimiento, noté que el sistema de rociadores tenía una falla en el sector norte. Activé manualmente la válvula de emergencia."
Narrador (tú): "Es una preparación astuta y usaste un detalle del entorno que mencioné antes. Tienes +1d6 automático. Tira MENTE."
Vera tira 4d6 (1 base + 2 MENTE + 1 astucia) y saca un 10. ¡Éxito total!
Narrador: "Los rociadores se activan en cascada. El fuego se extingue en segundos. El equipo sale ileso por la puerta norte."
Recursos del jugador: 🧠 0/2
💡 EJEMPLO: Flashback Fallido
El equipo necesita cruzar un puente vigilado por drones.
Kael: "Gasto 1 MEMORIA. Ayer soborné a un técnico para que desactivara los drones en este sector."
Narrador (tú): "Tira ASTUCIA para ver si el técnico cumplió su parte."
Kael tira 3d6 (1 base + 2 ASTUCIA) y saca un 3. Fracaso.
Narrador: "El técnico te vendió. Los drones no solo están activos, sino que ahora te reconocen como amenaza prioritaria. Tu preparación fue un sabotaje."
Recursos del jugador: 🧠 0/2. La situación empeoró drásticamente.
El Corte a Negro
Cuando un jugador invoca el Corte a Negro, tú asumes el control narrativo. Sigue estas reglas:
- El Precio: Tú decides cómo escaparon y qué perdieron fuera de cámara (equipo destruido, heridas, enemigos tras su pista). Las heridas NO se curan con esto.
- La Recompensa: Otorga +1 MEMORIA al jugador solo si invocó el corte después de que los dados ya mostraron un resultado (9+ o 1-5). Si lo usa antes de tirar para evitar el riesgo, no gana nada.
- El Veto: Si un jugador intenta huir de un conflicto crucial, otro puede gastar 1 CALOR para vetarlo. El salto se cancela, quien vetó toma el protagonismo y el grupo debe enfrentar la situación.
💡 EJEMPLO: Corte a Negro
El equipo está rodeado por la facción enemiga. Tiran para escapar y sacan un 2 (Fracaso grave en Posición Desesperada).
Narrador (tú): "Están completamente acorralados. No hay salida visible."
Vera: "Corte a Negro. Acepto las consecuencias."
Narrador: "Como los dados ya se lanzaron y el fracaso es evidente, ganas +1 MEMORIA. Corto la escena."
Seis horas después...
Narrador: "Despiertan en las alcantarillas. Están vivos, pero perdieron todo el equipo. Vera tiene una herida MAYOR en la pierna. La facción enemiga tiene sus rostros en todas las pantallas de la ciudad. ¿Qué hacen?"
Recursos del jugador: 🧠 +1 (ahora 1/2). Las heridas persisten.
5. El Cierre de Sesión
Ninguna sesión termina sin un gancho, pero sin cargar al Narrador con tarea artificial:
- Presenta un solo gancho o dilema cinematográfico para la próxima sesión.
- Pregunta a los jugadores: "¿Qué hace tu personaje mientras tanto o qué cabo suelto quiere resolver?"
- La tensión de la siguiente sesión nace orgánicamente de sus respuestas y de tu gancho.
💡 EJEMPLO: Cierre de Sesión
Narrador: "Mientras descansan en el refugio, reciben un mensaje encriptado en el PDC de Vera. El remitente es Marco, el contacto que les mencioné antes. El mensaje dice: 'Sé dónde tienen a tu hermana. Pero necesito que traigas el implante de fibra de carbono. Tienes 24 horas. No falles.'
¿Qué hace cada uno de ustedes mientras tanto?"
Vera: "Voy a buscar al médico clandestino que me instaló el implante. Necesito saber si se puede extraer sin matarme."
Kael: "Voy a rastrear la señal del mensaje. Quiero saber desde dónde lo envió."
Narrador: "Perfecto. La próxima sesión empieza con Vera en la clínica de Kozlov y Kael en una persecución digital. La tensión está servida."
Resultado: Un solo gancho generó dos líneas de acción paralelas para la próxima sesión, sin necesidad de preparar múltiples escenarios.
6. Progresión y Recuperación
Tiempo de Inactividad (Respiro)
Entre misión y misión, si los personajes están a salvo:
- Todas las etiquetas MENORES desaparecen.
- Para bajar una etiqueta MAYOR a MENOR, el jugador debe gastar 1 punto de MEMORIA (representa usar recursos, contactos o dinero para conseguir ayuda).
💡 EJEMPLO: Tiempo de Inactividad
El equipo terminó la misión y está a salvo en el refugio.
Narrador: "Tienen 48 horas antes de la próxima misión. Todas las heridas MENORES se curan automáticamente. Vera, tu herida MAYOR en el brazo sigue activa (-1d6 a todo). ¿Quieres gastar 1 MEMORIA para buscar atención médica?"
Vera: "Sí. Voy a ver a Marco, el contacto médico del mercado negro."
Narrador: "Perfecto. Gasta 1 MEMORIA. Marco te opera, pero te cobra con información: 'La facción que te persigue tiene un traidor en tus filas. Averigua quién antes de la próxima misión.'"
Recursos: 🧠 0/2. La herida baja a MENOR (sin penalización). Nueva pista narrativa.
Ascenso y Descenso de Atributos
Transformarse es el precio del cambio. Cada mejora cuesta algo.
| Cambio | Requisito Narrativo | Costo Mecánico / Sacrificio |
|---|---|---|
| Subir de 0 a 1 | Hito Menor | Describir cómo aprendiste la disciplina. |
| Subir de 1 a 2 | Hito Mayor | Sacrificar 1 Activo O aceptar 1 Secuela Permanente. |
| Subir de 2 a 3 | Hito Épico | Bajar 1 punto de otro atributo O sufrir 1 Secuela Grave. |
| Bajar de 3 a 2 | Trauma / Pacto | Ganar 1 Activo Único o evolucionar una secuela. |
| Bajar de 2 a 1 | Trauma / Pacto | Ganar 1 Activo Legendario o 2 Activos normales. |
| Bajar de 1 a 0 | Trauma / Pacto | Ganar 1 Activo Legendario y +1 MEMORIA máxima permanente. |
💡 EJEMPLO: Ascenso de Atributo
Vera ha sobrevivido a tres misiones críticas usando su MENTE para hackear sistemas de seguridad. El Narrador decide que ha tenido un Hito Mayor.
Narrador: "Tu MENTE está en 2. Si quieres subirla a 3, necesitas un Hito Épico y pagar el precio: bajar otro atributo en 1 punto O aceptar una Secuela Grave."
Vera: "Acepto la Secuela Grave. Quiero subir MENTE a 3."
Narrador: "Perfecto. Después de hackear el sistema central de la corporación, tu mente quedó conectada permanentemente a la red. Sombra: -1d6 en ESPÍRITU cuando estás cerca de tecnología avanzada (te sobrecarga). Luz: +1d6 en MENTE cuando hackeas sistemas corporativos (tienes acceso privilegiado)."
Atributos: MENTE 3, ESPÍRITU -1d6 en contextos tecnológicos. Secuela Grave aplicada.
💡 EJEMPLO: Descenso de Atributo
Kael ha sido torturado por la facción enemiga. Su CUERPO está en 2, pero el trauma lo ha debilitado.
Narrador: "El trauma de la tortura te ha dejado secuelas permanentes. Si bajas CUERPO de 2 a 1, ganas un Activo Legendario o 2 Activos normales."
Kael: "Acepto. Bajo CUERPO a 1 y elijo 2 Activos normales."
Narrador: "Perfecto. Tus cicatrices de tortura te han dado una reputación en el underworld. Eliges: Mente Fría (ignoras penalizaciones por miedo) y Instinto Animal (sientes cuando algo está mal). Tu CUERPO baja a 1, pero ahora tienes dos nuevas capacidades."
Atributos: CUERPO 1. Nuevos Activos: Mente Fría + Instinto Animal.
7. Tablas de Consulta Rápida
Utiliza estas matrices para improvisar encuentros, giros y atmósferas en plena partida de forma ágil.
Complicaciones en Casos de Fracaso (1d6)
| Dado | Complicación Inmediata |
|---|---|
| 1 | Aparición de un aliado problemático o traición inesperada. |
| 2 | El entorno se vuelve hostil o colapsa físicamente. |
| 3 | Pérdida crítica de recursos o daño irreparable en equipo clave. |
| 4 | Presencia de un testigo imprevisto o rastro de evidencia dejado. |
| 5 | Tiempo agotado de forma abrupta; la ventana se cierra. |
| 6 | Consecuencia retrasada: el Narrador anota el peligro para liberarlo después. |
Giros Narrativos de Impacto (1d6)
| Dado | Giro del Argumento |
|---|---|
| 1 | Un aliado estrecho resulta ser el verdadero enemigo. |
| 2 | El objetivo principal era una elaborada distracción. |
| 3 | Las acciones se ejecutan cuando ya es demasiado tarde. |
| 4 | El enemigo tenía razones legítimas o morales para actuar. |
| 5 | Un tercer bando interviene alterando el equilibrio de poder. |
| 6 | El costo de la victoria se vuelve estrictamente personal. |
NPCs Memorables (1d6)
| Dado | Arquetipo |
|---|---|
| 1 | El mentor caído |
| 2 | El traidor con causa |
| 3 | El inocente peligroso |
| 4 | El veterano cansado |
| 5 | El ambicioso despiadado |
| 6 | El idealista corrupto |
Lugares con Atmósfera (1d6)
| Dado | Descripción del Entorno |
|---|---|
| 1 | Abandonado pero vigilado |
| 2 | Demasiado perfecto |
| 3 | En decadencia gloriosa |
| 4 | Caos controlado |
| 5 | Sagrado profanado |
| 6 | Vivo y hostil |