1. Creación de Personaje

La creación se basa en un concepto claro resumido en una sola frase descriptiva que define tu rol en el mundo.

Los Cuatro Atributos

Los atributos definen tus capacidades base. Van de 0 a 3.

Atributo Representa
CUERPO Fuerza, combate, resistencia, agilidad.
MENTE Lógica, tecnología, percepción, conocimiento.
ASTUCIA Rapidez mental, engaño, reflejos, instinto.
ESPÍRITU Voluntad, intuición, conexión mística, resistencia mental.

Reparto de Puntos

Tienes 5 puntos para repartir. (Distribuciones sugeridas: 2,2,1,0 | 3,1,1,0 | 2,1,1,1).

Detalles Narrativos

Define: Nombre, apariencia, un secreto, una motivación y una cicatriz (física o emocional).

💡 EJEMPLO: Creación de Personaje
Concepto: "Ex-médico de campo que ahora trafica órganos sintéticos para pagar una deuda."
Nombre: Vera Kozlov | Apariencia: Cabello rapado, bata quirúrgica manchada, manos temblorosas.
Secreto: El órgano que le implantó a su hermana era defectuoso y ella lo sabe.
Motivación: Reunir suficiente dinero para comprarle un cuerpo nuevo.
Cicatriz: Una línea de sutura que le cruza la garganta de oreja a oreja.

Atributos (5 puntos): CUERPO 1 | MENTE 2 | ASTUCIA 2 | ESPÍRITU 0
Activos: Especialista Técnico + Red de Contactos (coherentes: sabe de medicina y conoce gente en el mercado negro).
Recursos iniciales: 🔥 CALOR 3/3 | 🧠 MEMORIA 1/2

2. Recursos: Calor vs. Memoria

En NÚCLEO no hay puntos de golpe. Tu supervivencia depende de dos recursos distintos. No los confundas: uno es instinto, el otro es planificación.

🔥 CALOR (La Reacción)

Representa tu adrenalina y capacidad de soportar el estrés en el momento.

💡 EJEMPLOS: Uso de CALOR

Situación A (Esfuerzo puro): Vera intenta forzar una puerta blindada. Tiene CUERPO 1, así que tira 2d6. Saca un 4. Fracaso en Posición Arriesgada. Dice: "Gasto 1 CALOR para dar un segundo empujón brutal". Tira +1d6 y saca un 7. ¡Éxito con costo! La puerta cede, pero se disloca el hombro.
Recursos: 🔥 2/3

Situación B (Analgésico táctico): Vera tiene una herida MAYOR en la pierna (-1d6 a todo). Un guardia la persigue por un pasillo. Necesita correr. Dice: "Ignoro el dolor. Gasto 1 CALOR para que la herida no me afecte esta tirada". Tira CUERPO sin penalización y escapa.
Recursos: 🔥 1/3

Situación C (Veto): Un compañero quiere invocar Corte a Negro para huir del jefe final. Vera dice: "¡No! ¡Mi hermana está en esa habitación! ¡La cámara se queda conmigo!". Gasta 1 CALOR. El salto se cancela. Vera toma el protagonismo y enfrenta al enemigo de frente.
Recursos: 🔥 0/3 → ⚠️ ¡COLAPSO en la próxima tirada!

🧠 MEMORIA (La Retroactividad)

Representa tu previsión, los planes guardados y las lecciones aprendidas.

💡 EJEMPLOS: Uso de MEMORIA

Situación A (Flashback): El equipo está atrapado en un almacén rodeado de drones. Vera dice: "Gasto 1 MEMORIA. Ayer, cuando hicimos el reconocimiento, escondí un inhibidor de señal debajo del contenedor rojo de la esquina". Tira MENTE y saca un 9. ¡Éxito total! El inhibidor funciona y los drones caen del cielo.
Recursos: 🧠 0/2

Situación B (Mitigar consecuencia): El equipo fracasa en una misión de extracción. El Narrador dice que el objetivo fue capturado por la facción enemiga. Vera dice: "Gasto 1 MEMORIA. Antes de que lo capturaran, logré inyectarle un localizador subcutáneo. No lo perdimos, sabemos exactamente dónde está". La consecuencia se mitiga: el objetivo está capturado, pero el equipo tiene su ubicación exacta para un rescate futuro.

3. Activos (Permisos Narrativos)

Los Activos definen qué hace único a tu personaje. No son bonos automáticos para todas las tiradas. Son capacidades especiales que puedes invocar cuando la ficción lo justifique.

Elige 2 Activos al crear tu personaje. Deben ser coherentes entre sí (no puedes ser "Veterano" y "Novato" al mismo tiempo).

Cómo funcionan:

  1. Te permiten hacer algo que otros personajes no pueden intentar.
  2. El Narrador decide si la ficción justifica su uso en cada situación.
  3. Son narrativos, no matemáticos. Describen qué puedes hacer, no cuánto suman a tus dados.

Lista de Activos (Elige 2 coherentes):

Activos de Acción:

Activos de Información:

Activos Sociales:

Activos de Suerte/Instinto:

💡 EJEMPLOS: Activos en Juego

Especialista Técnico (Vera): El equipo encuentra un terminal de seguridad bloqueado con encriptación militar. Un personaje normal no podría ni intentarlo. Vera dice: "Soy Especialista Técnico. Intento bypassar la encriptación usando el cableado expuesto del panel lateral". El Narrador le permite tirar MENTE en Posición Arriesgada. Sin el Activo, la acción habría sido imposible.

Red de Contactos (Vera): El equipo llega a un barrio desconocido. Vera dice: "Uso mi Red de Contactos. ¿Conozco a alguien en esta zona?". El Narrador responde: "Sí. Un ex-paciente tuyo, Marco, vive a dos cuadras. Te debe un favor por salvarle la vida, pero ahora trabaja para la facción enemiga". Pista útil con complicación narrativa integrada.

Camaleón (otro personaje): El equipo necesita cruzar un checkpoint militar. El personaje con Camaleón dice: "Me mezclo con los civiles que hacen fila y adopto la postura de un trabajador cansado". El Narrador le permite tirar ASTUCIA en Posición Segura (el Activo le da ventaja narrativa). Sin Camaleón, la Posición habría sido Arriesgada o Desesperada.

4. La Mecánica Central: Dados y Posiciones

La Regla Única: Dados Explosivos

Cuando enfrentas un riesgo, tiras una reserva de dados d6 igual a tu Atributo + 1.

💡 EJEMPLO RÁPIDO: Dados Explosivos
Tienes MENTE 2. Hackeas una terminal. Tu reserva es 3d6 (1 base + 2 MENTE).
Lanzas y obtienes: 2, 4, 6.
El 6 explota. Lanzas un dado extra y sale un 3.
Tus dados finales son: 2, 4, y 9 (el 6+3). Tu mejor dado es 9.

Posiciones y Resultados

La ficción dicta el riesgo. La Posición por defecto es ARRIESGADA. Tu Narrador te indicará si la situación es excepcionalmente SEGURA o DESESPERADA.

Resultado (Mejor Dado) Posición SEGURA Posición ARRIESGADA Posición DESESPERADA
9+ Éxito total Éxito total Éxito con costo
6 - 8 Éxito con costo Éxito con costo Éxito parcial
1 - 5 Éxito parcial Fracaso Fracaso grave

Nota sobre Ventajas y Desventajas: No sumes ni restes dados por el entorno, el clima o tu equipo. Las ventajas y desventajas cambian la Posición de la tirada. Si tienes ventaja, la Posición baja a Segura. Si estás en desventaja, sube a Desesperada. Cero matemáticas.

5. Etiquetas de Efecto (El Daño)

No hay puntos de vida. El daño se mide por su impacto en tu capacidad de actuar.

Etiqueta Impacto en Juego
🟢 MENOR Molestia o dolor leve. Sin penalización mecánica (solo roleo).
🟡 MAYOR Herida seria. Aplica -1d6 a TODAS tus tiradas hasta recibir atención.
Excepción: Puedes gastar 1 punto de CALOR para ignorar esta penalización en una tirada concreta.
🔴 CRÍTICO Fuera de combate. Peligro de muerte. Activa el Reloj de Muerte Inminente.

🛡️ Regla de Mitigación: Si en tu tirada de defensa o resistencia obtienes un 9+, reduces automáticamente la etiqueta de daño recibida en un escalón (CRÍTICO → MAYOR → MENOR → NADA).

💡 EJEMPLOS: Cómo y Cuándo Aplicar Etiquetas de Daño

🟢 Daño MENOR (Cuándo aplicarlo): El Narrador describe un ataque que conecta pero no es devastador. Ejemplos: un puñetazo que te deja un labio partido, una caída desde poca altura que te deja un esguince, un rasguño de metralla que sangra pero no incapacita.
Vera recibe un golpe de porra en el brazo durante una pelea en un bar. Narrador: "Te duele, pero puedes seguir luchando. Es daño MENOR. Solo rolea el dolor." Sin penalización mecánica.

🟡 Daño MAYOR (Cuándo aplicarlo): El Narrador describe un ataque que compromete seriamente tu capacidad de actuar. Ejemplos: una bala en el hombro, una explosión que te quema el torso, una caída desde un segundo piso que te fractura las costillas.
Vera recibe un disparo en la pierna mientras huye por un callejón. Narrador: "La bala te atraviesa el muslo. Caes al suelo. Es daño MAYOR: -1d6 a TODAS tus tiradas hasta que alguien te estabilice." En su siguiente turno, Vera intenta correr. Su CUERPO es 1 (2d6 base), pero con la penalización tira solo 1d6. Decide gastar 1 CALOR para ignorar el dolor y tira los 2d6 completos.

🔴 Daño CRÍTICO (Cuándo aplicarlo): El Narrador describe un ataque devastador que te saca del combate. Ejemplos: una explosión directa, una caída desde gran altura, múltiples disparos a quemarropa, un colapso estructural que te aplasta.
Un francotirador enemigo le da a Vera en el pecho. Narrador: "El impacto te lanza contra la pared. No puedes levantarte. Es daño CRÍTICO. Activa tu Última Acción Desesperada y el Reloj de Muerte Inminente."

🛡️ Mitigación en acción: Un enemigo lanza una granada al equipo. Vera intenta lanzarse detrás de una barricada (tirada de CUERPO, Posición Arriesgada). Saca un 10 (9+). La granada habría causado daño CRÍTICO, pero gracias a la mitigación, se reduce a MAYOR. Vera sobrevive con costillas rotas (-1d6) en lugar de estar al borde de la muerte.

6. Flashbacks y el Corte a Negro

Flashbacks (La Preparación)

No pierdas tiempo planificando en tiempo real. Si necesitas un objeto o una preparación, gasta 1 punto de MEMORIA y narra qué hiciste en el pasado para solucionarlo.

  1. Narra la preparación: Describe qué hiciste en el pasado para solucionar el problema actual.
  2. Tira el atributo relevante: Usa el atributo que corresponda a la acción (ej: MENTE para hackear, ASTUCIA para engañar, CUERPO para fuerza física).
  3. Aplica la tabla de posiciones y resultados normalmente (Éxito total, Éxito con costo, Fracaso, etc.).
  4. Bonus por astucia: Si la preparación es increíblemente astuta o usa un elemento del entorno que tú destacaste antes, ganas +1d6 automáticamente a la tirada.

Si la tirada falla (1-5): La preparación salió mal, fue sabotaje, o simplemente nunca existió. El Narrador describe cómo la situación empeora.

Si la tirada tiene éxito: La preparación funciona mágicamente en el presente y resuelve el problema (totalmente o con costo, según el resultado).

💡 EJEMPLO: Flashback Exitoso
El equipo está atrapado en un edificio en llamas. No hay salida.
Vera: "Gasto 1 MEMORIA. Hace dos días, cuando hicimos el reconocimiento, noté que el sistema de rociadores tenía una falla en el sector norte. Activé manualmente la válvula de emergencia."
Narrador: "Es una preparación astuta y usaste un detalle del entorno que mencioné antes. Tienes +1d6 automático. Tira MENTE."
Vera tira 4d6 (1 base + 2 MENTE + 1 astucia) y saca un 10. ¡Éxito total!
Narrador: "Los rociadores se activan en cascada. El fuego se extingue en segundos. El equipo sale ileso por la puerta norte."
Recursos: 🧠 0/2
💡 EJEMPLO: Flashback Fallido
El equipo necesita cruzar un puente vigilado por drones.
Kael: "Gasto 1 MEMORIA. Ayer soborné a un técnico para que desactivara los drones en este sector."
Narrador: "Tira ASTUCIA para ver si el técnico cumplió su parte."
Kael tira 3d6 (1 base + 2 ASTUCIA) y saca un 3. Fracaso.
Narrador: "El técnico te vendió. Los drones no solo están activos, sino que ahora te reconocen como amenaza prioritaria. Tu preparación fue un sabotaje."
Recursos: 🧠 0/2. La situación empeoró drásticamente.

El Corte a Negro (Fundido a Negro)

Es una herramienta de montaje cinematográfico. La escena se congela y pasamos directamente a las consecuencias, sin tirar dados para resolver el momento actual.

💡 EJEMPLOS: Tres Situaciones de Corte a Negro

Situación 1 — Peligro inminente (después de tirar):
El equipo acaba de fallar una tirada de sigilo (sacaron un 3) en Posición Desesperada. El Narrador describe: "Las alarmas estallan. Decenas de drones de combate descienden del techo. Están completamente rodeados". Un jugador dice: "Corte a Negro. Acepto las consecuencias". Como los dados ya se lanzaron y el fracaso es evidente, gana +1 MEMORIA. El Narrador corta la escena. La siguiente escena comienza 6 horas después: el equipo está en las alcantarillas, heridos, sin equipo, y la facción enemiga tiene sus rostros en todas las pantallas de la ciudad.

Situación 2 — Escena que pierde ritmo (antes de tirar, sin recompensa):
El equipo lleva 20 minutos discutiendo cómo cruzar un puente vigilado. La escena se ha estancado. El Narrador dice: "Corte a Negro. Ya decidieron cruzar. No vamos a jugar la escena del puente". Corta directamente a la otra orilla. Como el corte se invocó antes de tirar para resolver el riesgo, nadie gana MEMORIA. El Narrador describe: "Están al otro lado, pero perdieron un Paquete de Soborno en el cruce y un guardia los vio la cara".

Situación 3 — Veto en el clímax:
El equipo está frente al villano final. Un jugador entra en pánico y dice: "Corte a Negro, huimos del edificio". Otro jugador responde: "¡No! ¡Mi hermana está en esa habitación! Gasto 1 CALOR para vetar. La cámara se queda conmigo". El salto se cancela. El jugador que vetó toma el protagonismo: "Me lanzo contra el villano con todo lo que tengo". Tira en Posición Desesperada. No hay vuelta atrás.

7. Caída y Secuelas (Lo que debes saber)

En NÚCLEO, la muerte no es instantánea. Cuando caes, tienes la oportunidad de hacer algo épico antes de que el Narrador tome el control de tu destino.

La Última Acción Desesperada

Cuando recibes daño CRÍTICO, no caes inconsciente de inmediato. Tienes tiempo para realizar UNA última acción épica. Sumas +2d6 adicionales a tu reserva para esta acción final:

Resultado Efecto
9+ Éxito heroico. Cambias la situación a favor de tus compañeros antes de desvanecerte.
6-8 Éxito con costo. Logras el cometido, pero tu estado empeora internamente.
1-5 Fracaso sacrificado. Fallas, pero tu sacrificio genera una oportunidad táctica para el equipo.
💥 EJEMPLO: Última Acción
Silas cae herido. Dice: "Saco mi granada de humo para que el equipo escape".
Tira su reserva + 2d6 y obtiene un 8.
Narrador: "El humo cubre la zona y tus compañeros escapan, pero el humo es tan denso que también te asfixia a ti, empeorando tu estado."

El Despertar "Tocado" (Secuelas Permanentes)

Si el equipo logra estabilizarte, despertarás horas o días después. Quedas TOCADO. Sobreviviste, pero algo cambió en ti para siempre. Acuerdas con el Narrador una secuela basada en el principio de Sombra y Luz:

🎭 EJEMPLO: Despertar Tocado
Jugador: "Quiero una secuela Física. Sombra: -1d6 en resistencia prolongada. Luz: +1d6 para resistir dolor físico o empujar objetos pesados con mi nuevo implante."

8. Progresión: El Precio del Cambio

Transformarse es el precio del cambio. Cada mejora cuesta algo.

Cambio Requisito Narrativo Costo Mecánico / Sacrificio
Subir de 0 a 1 Hito Menor Describir cómo aprendiste la disciplina.
Subir de 1 a 2 Hito Mayor Sacrificar 1 Activo O aceptar 1 Secuela Permanente.
Subir de 2 a 3 Hito Épico Bajar 1 punto de otro atributo O sufrir 1 Secuela Grave.
Bajar de 3 a 2 Trauma / Pacto Ganar 1 Activo Único o evolucionar una secuela.
Bajar de 2 a 1 Trauma / Pacto Ganar 1 Activo Legendario o 2 Activos normales.
Bajar de 1 a 0 Trauma / Pacto Ganar 1 Activo Legendario y +1 MEMORIA máxima permanente.